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GP6thを終えて

GP6thのレポと使ったデッキについての記録


GP6th、初の3人チーム戦。
最初は誰と組もうかというあたりは全く考えずにふわふわとしていたが、気付けば長年清水で遊んできた面子、えすふん&清水の王と組むことに。

えすふんは早い段階からジョーカーズを使うことだけ決まっていて、彼のプレイ練度を鑑みてより単純なマンハッタンを提案し、本人もしっくり来たとのことでマンハッタンで決定。
清水の王は思いのほかジョーカーズに勝てたことや、しっくりくるし自信があるとのことでアナシャコに。
自分は安定感のアナシャコかジョーカーズに強いデスザークかで揺れた結果、最大母数であることは間違いないジョーカーズに有利をつけることでチームのバランスを整えるために、使い慣れたデスザークを選択。

結果はベスト32。
チームのバランスを取ったことが幸いし、予選7-1(個人6-2)、全体9位で予選を突破。
デッドゾーンには届かなかったが、クロックを獲得することができました。
GPで予選を抜けたのは初めてで、しかも直近のcsもスランプ続きだったので、喜びはかなり大きいものでした。
自分の負けを拾ってくれたり、先に2勝を決めて安心してプレイさせてくれたりしたチームの2人には感謝。本当にありがとう。



・使用したデッキと戦績について

使用したのは先ほども触れたとおり黒単デスザーク。
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戦績は以上の通りです。

ここからは、採用カードについてつらつらと。
前回の解説記事が適当だったこと、さらにその時とはカードプールが変化したこともあって書き直すつもりでまじめに。


4  一番隊 バギン16号
おなじみのコスト軽減。先攻で出して維持できれば莫大なアドバンテージを生むことになるが、後攻だと投げてる場合じゃないことが結構あり、直近csで1-7というミジンコレベルのじゃんけん勝率を誇る自分はずっと採用に懐疑的でいました。
しかし、GPという長丁場を考えるにあたって、デッキの安定感を上げに行くことは重要であり、後述する鏡を得て4コスに繋ぐ意義も出ていたこともあり、4枚採用。


4  堕魔 ドゥシーザ
鋏。2コスト帯はヤッタレマンをはじめとして焼きたいカードは豊富にあり、なおかつじゃんけん勝率がミジンコレベルになるとこれスタートはもはや基本レベル。
現環境を牛耳るジョーカーズに対して後手で勝率を出せるのはこのカードのおかげであり、4枚から減らす理由は皆無。


3  堕魔 ドゥポイズ
毒瓶。オリオティスやチョコっとハウスなど、鋏では手の届かないところが倒せるが、引き換えに自身の盤面を減らすことから、基本的に後手にまわるためのカード。
中盤以降は絵画や本などを自ら壊し、再利用を狙いつつ相手の盤面を掃除したり、状況によっては8000の生き物として盤面に残したり。
バギンと相性が悪いため採用は3枚ですが、後手の2ターン目が重要になってきたら4枚も視野に入ります。


3  堕魔 グリペイジ
本。ニトロの残りを刈り取るのがメイン。
ランダムハンデスは序盤から終盤まで腐らない効果なので、バギンが絡まないときの3ターン目の動きとしてはこれをプレイすることが安定択。
枚数は4か3、今回は枠の関係上3枚ということに。鏡やシャチホコとのかみ合いが最もいいことから、2枚以下になることはしばらくはすべきではないと思います。


3  堕魔 グリギャン
蝋燭。3ターン目から墓地を肥やすことができ、最速での朱雀着地に貢献できるカード。他のレシピもすべてと言っていいレベルで4枚採用しているものの、今回は3枚。
理由は鏡の登場。鏡を手に入れたことにより墓地肥やしの安定感はアップし、このカードの墓地肥やしなしでもゲームを展開できるようになりました。するとこのカードは、ただのブロッカー兼魔道具に成り下がってしまう上に殴れないせいで横並び要員としても使えず、腐ることが多かったです。
さらに、今回はジョーカーズこそ多いがそれを食べにくるメタデッキも多いと考えていたため、3ターン目に朱雀を出す意義も薄かったので、墓地肥やしの補助程度の役割に甘んじてもらう形になりました。


4  堕魔 ヴォガイガ
絵画。4枚も墓地を肥やした上にこのデッキであればなんでも1枚カードが回収でき、おまけに魔道具のコストを軽減する言うまでもなくエンジン。バギンと合わせることで爆発的なスピードで魔導具を展開することができる化物。
これ以上特別に説明することはないですね。枚数も文句なしの4枚。


4  堕魔 ヴォーミラ
鏡。墓地からの魔道具召喚は手札リソースの確保しにくいこのデッキでは生命線と言ってもいいレベルのテキストであり、ついでのように墓地肥やしも完備している自己完結カード。
バギンまたは絵画とセットで盤面に残せれば、手札がなくても狂った展開力が維持できます。
枚数も当然4枚。文句なし。


3  爆霊魔 タイガニトロ
中盤のメインウエポン。朱雀で盤面を抑えた後はとりあえずこれを叩きつけ、一気に動きの鈍った相手をじわじわ締め上げるのがこのデッキの基本戦術。
殴るときも横に添えておけば盾からのリソースを遮断できるに等しく、返されない攻めが展開できます。
採用枚数については、絶対出したいから4、1枚絡めばいいから3などと人によって違いがありますが、自分は後者。1枚目をキャストして相手の動きを止めた後、2枚目を引いても邪魔以外の感情がなかったです。


2  堕魔 ヴァイシング
ベッド。なんといってもこのカード1枚で無月の門を開けることが魅力。他にもとりあえず墓地回収として使ったり、鏡を配置したりするのをよくやります。その特性上、ミラーで上から引いて最も強い札なので、ミラーを重く見るならこのカードをたくさん入れるのが近道。
コストや効果から、競合相手は超次元、とりわけリバイヴ。GP前時点ではリバイヴから出るサイキックに魅力を感じてなかったため、1枚で切り返せてかつ魔道具であるこちらを採用。
重い上に使わないときは使わないので2枚。


2  無明夜叉羅ムカデ
自軍全体に1ハンデスのATを付与するフィニッシャー。ニトロで手札を切った後に1点づつ殴ることで、相手のリソースを増やさないだけでなく、シノビやベガスをケアし、トリガーを踏んだとしても相手の手札がない状態を継続しながら殴ることができます。これによって昔のようにゴキーンでヴォルグを回さずとも、デッキのギミックだけで十二分に勝てるようになったのはありがたいですね。
cipのパワーマイナスも昔採用されていたマルハヴァン破壊兵器ことデッドゾーンを彷彿とさせる-9000。マルハヴァンなんてもう怖くない。そんなことよりも鋏と合わせて-11000をかけることで、サッヴァークを防御の上から落とせるということの方が重要。サッヴァークも怖くない!
1枚絡めばいいため枚数はピン!ではなく、盾落ちするとフィニッシュがしにくいので保険をかけて2です。


4  卍 デ・スザーク 卍
朱雀。言うまでもなくメインですが、これを着地させる必要のない対面も多くあり、臨機応変に切り替えて使う。夜叉の加入もあり、使わないときはとことん使わないため、無月を使わず8マナで乱暴に出して除去に回すこともあるくらい運用は適当。
しかし、必要な対面には早期着地を狙っていくことが必須となることや、無月宣言のためにはそもそも見えていることが必要になるので、枚数はどうしても4から動かないです。


3  超次元ミカド・ホール
ディアスを出すことができるというのが唯一にして最大の採用理由。ディアスについては後述。強力なフィニッシャーであり、山札回復も可能なディアスを5マナで出すことのできるこれが入るのは当然といえば当然。-2000はおまけですが、雑魚散らし程度には使えます
5マナ域は5枚程度が動きを阻害しにくくベストかなという感覚から、ベッドと合わせて5枚になるように3枚の採用。


1  魔天降臨
一番手軽なフィニッシャーとして採用。ニトロで手札、朱雀で場、ディアスで墓地を制圧できるならば、あとはこのカードでマナに触ることができるようにできれば完璧になりそうな感じがした(大嘘)。一応唯一マナ回収ができるカードですが、撃ったら自分のマナは基本なくなるので悪手気味。
アナシャコが手札にためたバイケンをまとめて消し去れたら気持ちよさそうでしたが、当然殿堂カードであるため都合よくは使えず、実戦で役立ったのはバイクのターボ3に対してトリガーさせて返した時。


2  ヴォルグ・サンダー
基本的に通る対面への圧力。墓地に魔道具がなくてやばそうな時に自分に使うという選択肢はないことはないくらいで、1か月に1度あればいいほうというくらい稀。
毒瓶で再利用はできても、連打したいときに面倒なので2枚。


1  時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
このデッキでは朱雀のタップインとかみ合っていて、朱雀が殴り倒せないパワー域を取れるのが魅力。
GPでは1戦だけ、ラッカバスター相手に覚醒して詰め要員として運用したことがあり、限定状況下ではディアスを彷彿とさせるフィニッシュ性能を見せてくれることが明らかに。


1  時空の脅威スヴァ
シャチホコ2枚は不要だと感じたこともあって枠が開いたため、ブロッカー枠として採用。シルバーヴォルグと使い方は全く一緒ながら、こちらはそのコストが魅力。7という高いコストがジョラゴンjoeへの抵抗として役立っていて、被害を抑えることができます。


1  時空の封殺ディアスZ
夜叉と並ぶこのデッキのフィニッシャー。相手のリソースを奪いながら殴ることで返しの反撃を防ぐことができ、朱雀が苦手とする横展開に対しても、圧倒的な制圧力を誇る裏面の存在から相手の展開を躊躇させやすいのが強み。GPかつチーム戦ということで、「ジョーカーズが取れないが他は取れる」という理由でジャバランガが息を吹き返す可能性という変な考えに取りつかれてしまったせいで、このカードを採用するためにミカドを採用する運びとなりました。実際にジャバランガいたみたいなので正解ではあったようです。


1  勝利のリュウセイ・カイザー
主に使用する状況は、朱雀が着地できていないときの時間稼ぎ。個人的にゲイルと当たるとめんどくさいので、お守り代わりに採用。


1  勝利のガイアール・カイザー
朱雀の撃ち漏らしの処理や、SA1点として。専ら後者での運用が多かったです。丸いカード故に取り立てて解説することもないです。


1  激天下!シャチホコ・カイザー
盤面を構築することができ、パワーもマグマ圏外の5500と優秀。
鏡の登場によって魔道具だけで盤面を構築しやすくなったことで、ゲーム中に全くプレイしないということも増えてきているので、1枚で充分であるという結論に。
実際10戦やって1回出したかどうかってくらい出してないので、2枠取らなくて正解だったと思います。



次はこれから入りそうなカードをピックアップ。


追憶人形ラビリピト
GP6thで準優勝したデスザークに搭載されていたカード。性質上バイケンを気にせず他の手札をすべて落としにかかることができるため、なるほどアナシャコ対面だとニトロより強いというのはとても納得できます。枠が怪しいところと起動が遅くて使いづらいところがネック。


超次元リバイヴ・ホール
ベッドとの入れ替えカードであり、アナシャコを意識するならキルを出せるこのカードに軍配。ドロマーハンデス対面でぎりぎり最後のミカドを引いて冷や汗をかきながら勝利したり、アナシャコに完封されたりしたGPの結果を踏まえて、今後入れ替えを行う可能性は極めて高いです。


時空の喧嘩屋キル
アナシャコ対策枠となる。投入する場合は2枚採用し、徹底的にアナシャコに対して警戒する形をとります。2打点を2体作れる関係上早期の打点形成もしやすくなることが予想されるので、積む場合はプレイを変える必要が出てくるかもしれません。


・メタ読み及び対面について

「ジョーカーズ>ドギラゴン剣>デスザーク>アナシャコ>ロージア=墓地ソース>その他」くらいであるとメタ予想。この時点でアナシャコの数を読み違えるという痛恨のミス。
ガンバトラーが最大母数であることは察しがつくため、それに弱いアナシャコは母数が落ち着き、ジョーカーズに強いデスザークがもっと出てくると思っていました。リバイヴではなくベッドを選択していたのもどちらかと言えばミラーを意識していたからです。
しかし、振り返ってみるとアナシャコは多い上にデスザークは多くない上にプレイヤーのレベルが想定よりも低かったです。朱雀を立てておきながらジョラゴンを盤面に残してニトロをプレイし、捨てられたジョーカーズのcipが暴発して朱雀が解体され、返しに敗北という目を疑う光景が自分の真横で繰り広げられていたのには理解できなかったです。
とにかく、アナシャコは安定性が高いためかGPという舞台に向いた山であるということを的確に見抜き、それに多少寄せた構築をしていれば、ベスト32なんてところで終わることはなかったのではないかと思います。


ジョーカーズ
型によって変化はなく、先手ならバギンから4コストの押し付け、後手なら鋏や毒瓶での除去という滑り出しを経て、どのみち4ターン目には朱雀を建設し、さらにニトロで手札を吹き飛ばして制圧、その後はニトロを維持しながら盤面を取りを優先しつつ余った生物で盾へ突っ込み(どのみちノートリかホーリーしかないのが基本であるため)、ジョラゴンjoeが着地するまでに詰め切るのが理想。
朱雀からニトロと繋ぐと、相手は大抵ジョラゴンjoeをキープして返そうと試みてくるので、キープした手札に本か夜叉を撃ち込めれば基本的にgg。


ドギラゴン剣
ここでは赤青およびラッカと仮定。ジョーカーズと同様に2コスト生物に除去を撃ち込み、早めに朱雀を建設することを目指す。
手札の状況によってはあえて小物を放置し、ワルスラに殴ってもらって手札を補充するのもありですが、バルチュリスの存在から可能な限り除去するほうがよさそうです。
先手を取られた場合、先にGWDが出てきて盤面が荒らされてしまうのがしんどく、これにバルチュリスが絡むと終わるので、できれば先手がほしいところ。
3ターンバスターに関してはどうしようもないので割り切り。


デスザーク
ミラーは鏡を維持できるかで勝負が決まると言っても過言ではないほどの鏡依存のマッチアップ。
大事なことは「①余計なリソースを消費しない」ことと「②朱雀で相手の動きに対応できるよう、相手より魔道具を多く場に残す」ことである。①に従い、先手後手関わらず基本3ターン目までは何もせず、絵画スタートを目指すのが理想ですが、②に従って後手の場合のみ本でスタートすることで、相手の絵画を抜くことを狙ったり、返しの絵画を自分の絵画とともに朱雀を送り出すことで処理できるため、それもまたありと考えてます。こうなると先手側は先手+ハンデスで減った手札からさらに鋏を消費して盤面を取り返す必要が出てきて、手札が一気に苦しくなるので、個人的には後手有利だと考えていますが、この辺は人によって違うかもしれません。
中盤以降は除去合戦に移行。ここで重要なのは相手の朱雀よりも鏡、絵画を優先して処理すること。ミラーでは朱雀のタップインはそんなに強くないので、残していても問題ないと思います。だが邪魔なことには変わらないので、こっちの朱雀の前に相手の朱雀が出てきたら次のターンにとりあえず相打ちで処理しときましょう。
ディアスはうまく通れば勝ちで、通らなくても朱雀を強要できるので、隙を見て投げ込んでいく。
後半はお互いに手札が切れ、単純なトップゲーがスタート。ここではお互いに鏡のセッティングを狙い、置かれた相手はトップで処理できるカードを引くことを祈るだけのこれまでの駆け引きはどうしたと言わんばかりの単純なゲームになります。ベッドがある場合、このタイミングで引ければマウントが取りやくて強いです。運よく鏡が維持できた場合、これまでの攻防で墓地に落ちているであろう鏡を連鎖的ばらまけばあと少し。2体でもかなり返しにくく、3体目が立つと基本終わりになります。
ちなみにニトロは先手かつ後手から本を食らっていない場合以外は個人的にはプレイすべきでないと思っています。相手のリソースを切ることよりも自分のリソースを残すことが大事なので、無理にプレイすると逆に自分のリソースが切れて危ないです。


アナシャコ
とりあえずニトロを通しにいく。着地までに相手が何枚バイケンを保持できるかで難易度がかなり変化します。1枚以下ならディアスを出して殲滅返霊で薙ぎ払うなり、除去させてバイケン本体を引きずり出して処理することでだいぶ楽になりますが、2枚以上になるとそうもいかない。
後半にハリケーンなどを踏みロストで終了という展開を防ぐために早期に横に広げて殴っていくのも手ですが、何か踏めば結局は向こうのペースになってしまうため、現状の構築ではかなり厳しいと言わざるを得ないです。


ロージア
手札をため込みたがるので、当然のごとくニトロが刺さる。ここでのカギは、相手がミラクルスター+リバイヴor連龍陣のセットをそれまでに手札に作ってくるかどうか。成立してしまった場合は相手の動きを止めることができないので、拾ったリバイヴをがんばって本で切りにいくもしくはディアスで墓地を削って回収対象をなくすといったアプローチが追加で必要になり、フィニッシュが遠のきます。ちなみに、このセットに天命が絡んでしまうと無限の盾送りが待ってるので、割とどうしようもない状況に。
もし普通にニトロが通ったなら返すために相手はリソースを結構使ってくれるはずなので、夜叉を絡めてハンドを削りながら殴っていけば相手の回答をなくしながら詰めることができます。
盾にぶっ飛ばされるとアド損がすごいので朱雀を無理に出す必要はないですが、下手を打ってミラダンテが動き出してしまうと途端に戦況がひっくり返りかねないため、ロージアレッドゥルを警戒して出すのは間違いではないと思います。
以上はすべてドロマーを前提とした話なので、墓地回収を持たない青白はニトロ通せば黙るのでもっと楽です。


墓地ソース
相手のGTの速度のみですべてが決まる。小型クリーチャーと超次元でできたデッキが高速GTに屈するのは当たり前でしょう。それ以外のカードはすべて朱雀でシャットアウトできるため、いかにGT前に朱雀を着地させるかが焦点。その後に出てきたGTは毒瓶で朱雀を巻き込みながらでも無理やり処理し、返しにGTを出されないことをお祈り。
GTが遅れてくれれば、出てきたGTに夜叉や朱雀を素出しで当てることが可能になり、そこまで行くとほぼ勝ちになりますが、クロックとか踏んだ場合を考えてできるだけ盾は残すように努力しましょう。


ハンデス
正直やることなし。使う魔導具は基本絵画だけで、状況次第で鏡本毒瓶あたりを投げていくだけ、絵画以外では墓地を肥やす必要もないです。今のハンデスはロックカードを積んでいないことから、相手の好きにやらせておいて超次元でヴォルグを投げつけ、毒瓶でヴォルグを片づけつつ絵画で超次元を拾いなおしているだけで決着が着きます。
超次元は基本ヴォルグのみプレイし、ニトロが通った場合のみシャチホコかディアスをプレイする場合がある程度。
もちろん朱雀も出番なし、どうしても処理しなければいけない生物が登場した場合のみお呼びがかかるかな程度です。



今回はこのくらいで終わりです。
相変わらず文章力がないので、こういうしっかりした記事は難しいです。
たった2つのセットでここまで強くなった魔導具というテーマはとてもいいテーマですね。デッキも出るらしいですし、今後の魔道具の展開からは目が離せないです。
次は日曜日に藤枝ccが控えてるので、何を使うかぼんやりと考えながらシャニマスとモンハンをして過ごしたいと思います。
では。

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